Continuación de Cómo dibujar cómics, primera parte.

Ya nos hemos creído que dibujar caras es fácil y nos hemos construido unas buenas excusas para no tener que hacerlo de forma realista, veamos ahora como podemos conseguir que las caras que dibujamos expresen cosas.

En la cara hay 43 músculos (más o menos, depende de cómo los cuentes) capaces de dar lugar a una variedad infinita de sutiles expresiones faciales más o menos correladas con diferentes estados de ánimo o intenciones comunicativas. Y cada cara es diferente y cada persona expresa las cosas a su manera. Ser capaz de comunicar en forma de dibujo todas estas posibilidades quizá requiere las habilidades de un Rembrant, pero una docenita de expresiones básicas, más que suficientes para la mayoría de tebeos, podemos simularlas con cuatro rayas y cuatro trucos, gracias a la magia de la semiótica comiquera.

Sonrisa

Si la segunda derivada es positiva, buen rollete.

Mi rayita favorita para expresar emociones dibujadas es la que representa la boca. Y mis músculos favoritos de la boca son el músculo cigomático mayor (Zygomaticus major) y el músculo risorio (Risorius novus), que retraen las comisuras labiales, alargan la boca y hacen que se curve un poco hacia arriba, dando lugar a la sonrisa, un fenómeno importantísimo para las interacciones humanas que recomendamos poner en práctica ya mismo mientras lee usted estas líneas y que, en el momento de dibujar, a menudo se puede representar simplemente con una línea convexa.

Si la línea está centrada y es más o menos simétrica seguramente los lectores la interpretarán como una sonrisa natural, feliz, placentera. Si está un poco de lado podría considerarse una sonrisa más pícara y socarrona.

Antisonrisa

Si la segunda derivada es negativa, mal rollete.

Músculos que curven la boca hacia abajo para las ocasiones de cabreo o tristeza también los hay, pero solemos usarlos menos. En el mundo real, es bastante habitual que los tristes y los enfadados mantengan sus bocas casi planas. Sin embargo, en el mundo de los cómics parece haber consenso en que una línea cóncava indicará mal rollete. Mi teoría es que la curva cóncava del cabreo, esa antisonrisa, aunque puede recordar alguna expresión real, seguramente gran parte de su fuerza le viene simplemente de ser un símbolo opuesto a la convexa curva de la felicidad.

Y podríamos caer en la tentación de hacer una regla de tres y creer que una línea plana será pues una expresión neutral, pero no suele funcionar así. Una cara dibujada con una boca plana parece expresar estupor o sorpresa, sobre todo si los ojos están muy abiertos.

Para conseguir una expresión neutral muchos autores lo que hacen es dibujar caras sin boca, o convertir la boca en un puntito.

Y alejándonos un poco de la boca, otro músculo que vale la pena tener controlado es el músculo prócer (Pyramidalis nasi), el encargado de fruncir el entrecejo. Fíjense que el entrecejo se contrae cuando nos enfadamos o cuando nos concentramos haciendo que las cejas se acerquen. Es otro punto clave de la expresión facial, y nuestros cerebros tienen mecanismos para detectar ceños fruncidos y activar mecanismos de alarma incluso antes de que la señal haya sido procesada a un nivel consciente.

El caso es que si dibujamos los ojitos como simples puntos pero añadimos unas cejas, las posibilidades expresivas de nuestro monigote se multiplican. Incluso podemos dibujar el personaje sin cejas en algunas viñetas y ponérselas sólo cuando necesitemos mostrar algunos estados de ánimo concretos.

El efecto ceja trabaja mucho en combinación con la boca, pero a modo de resumen aproximado podemos decir que: Cejas que bajan hacia el entrecejo indican cabreo o malicia; cejas que suben hacia el entrecejo indican tristeza o vergüenza; cejas planas indican concentración; cejas redondeadas pero más arriba de lo normal, indican sorpresa.

Ejercicio 3: Dibuje caras simples combinando las diferentes líneas de la boca con las diferentes rayitas de las cejas. Fíjese usted mismo en qué expresión evoca cada una de ellas.

Expresiones básicas con cejas y boca

Expresiones básicas con cejas y boca.

Un truco insospechado que dará a nuestros monigotes todavía más expresividad es aparcar los puntitos de los ojos y dibujar los globos oculares como bolas pegadas sobre el cráneo. Podría parecer una crueldad. Podría parecer que los globos oculares han sido sacados de sus cavidades con ayuda de algún instrumento afilado y que van a caerse al suelo en cualquier momento, pero no, casi seguro que ningún lector se preocupará porque, aunque esos ojos son monstruosos y no se parecen en nada a los ojos de las personas vivas que no han pasado por las manos de psicópatas con objetos afilados, el lector de tebeos está acostumbrado a ver globos oculares fuera de sus órbitas. Es más, cuanto más grandes sean esos globos, más ternura despertará el monigote.

Esto también tiene una explicación en términos evolutivos, pues los genes de las personas que tienen más tendencia a sentir ternura hacia los individuos con los ojos más grandes seguramente se propagan mejor a la generación posterior porque sus portadores tienen más tendencia a cuidar a sus bebés, ya que los bebés, aún tener los ojos de tamaño normal, suelen tener las cabezas más pequeñas y eso hace que sus ojos parezcan grandes en comparación.

Garfield

Gato soso con globos oculares pegados en la jeta.

Garfield, por ejemplo, es un personaje bastante odioso, pero despierta cierta ternura porque tiene unos ojazos que lo flipas. Lo mismo que pasaba con Audrey Tatou en Amélie.

Por supuesto, nada nos impide dibujar ojos con forma de ojos, es decir con el globo ocular por dentro del cráneo en lugar de por fuera, pero seguramente se verán raros, como los que dibuja Mauro Entrialgo. Los ojos como bolas o huevos pegados fuera del cráneo son más fáciles de dibujar y tan o más expresivos, sobretodo si les pones unas rayitas como párpados entreabiertos.

El demonio rojo y dos jacas.

Aquí al señor de la izquierda se le va un poco la mirada, pero los globos oculares parecen seguir estando dentro del cráneo.

El código de expresiones faciales según la inclinación de estos párpados es similar al de la inclinación de las cejas y seguramente proviene de éste (párpados que bajan hacia el entrecejo para el cabreo; párpados que suben hacia el entrecejo para la tristeza o la vergüenza; párpados planos para la concentración o la chulería). De hecho, la magia de la pareidolia es tal que si dibujas párpados no es necesario dibujar cejas y si dibujas cejas no es necesario dibujar párpados. En el mundo de los tebeos, párpados y cejas son redundantes.

8 expresiones rudimentarias básicas con sólo párpados y boca.

Ocho expresiones rudimentarias básicas con sólo párpados y boca.

Como curiosidad, trate usted de ponerse ante un espejo y expresar cosas inclinando los párpados para aquí o para allá. Horas y horas de diversión.

Forges, a su bola, gusta de dibujar los párpados paralelos.

Forges, a su bola, gusta de dibujar los párpados paralelos.

Y, como otra curiosidad, la inclinación de la línea de los párpados se suele dibujar más o menos simétrica (si uno sube el otro baja)… a no ser que seas el maestro Forges, que es capaz de dibujar los dos párpados con líneas inclinadas paralelas y nadie –y yo menos que nadie- va a tener cojones de decirle que quedaría mejor si cada párpado se inclinase en dirección opuesta.

Y en medio de las bolas de los ojos, los puntitos de las pupilas, que normalmente sirven para indicar qué es lo que mira el personaje, pero que también nos pueden servir para indicar que este bizquea o estrabea, normalmente como símbolo de idiotez o desconcierto al haber recibido un golpe en la cabeza. Me jode un poco que el estrabismo a lo Ortega y Pacheco simbolice garrulismo, porque tengo varios amigos con mirada de camaleón y son todos muy inteligentes y agradables, pero el mundo de los cómics es así de cruel y arbitrario. A veces basta con separar las pupilas un poquito más de lo que sería normal para obtener una cara de adepto a la Cienciología que lo flipas.

Ortega y Pacheco

Ortega y Pacheco hicieron el bachillerato humanístico.

Luego en las caras de la gente hay también narices y orejas y otros complementos que no sirven para nada de cara a expresar emociones, lo que también los hace superfluos de cara al dibujo de monigotes y, aunque algunos autores los ponen igualmente, se puede prescindir de ellos. No todos los lectores están preparados para este nivel de iconicidad (cuando publicaba en la web del 20 minutos me llegaron a preguntar cómo era posible que al Listo, que no tenía nariz ni orejas, no se le cayesen al suelo las gafas) pero en los círculos más cultivados nadie las echará de menos.

Astérix

En las fosas nasales del héroe galo podríamos aparcar un tractor.

Por motivos que desconozco, existe también una gran tradición de autores que apuestan por dibujar las narices muy grandes en busca de un efecto humorístico. Ahí están las majestuosas napias de Astérix, de Makinavaja o de Mortadelo. Por qué sucede esto con las narices y no tanto con las orejas es un enigma la resolución del cual escapa de las ambiciones de este texto.

La cabeza humana se completa también con un contorno y con algo de pelo. El contorno de la cabeza de cada personaje se recomienda que tenga siempre más o menos la misma forma a lo largo de las vieñtas, pero yo personalmente soy incapaz de lograrlo, mis cabezas oscilan entre la esfera, el huevo, la patata y la pelota de playa deshinchada, pero la verdad es que tampoco se me suele quejar nadie por ello.

Mortadelo

Mortadelo, el pack completo: calvorota, ojazos saltones y napia con connotaciones freudianas.

Y poco puedo decir también sobre el pelo, sólo que la mata de pelo es difícil de dibujar y que no me extraña que haya tantos personajes de cómic calvos. Yo hasta forcé el guión para que dos de mis personajes pasasen por la peluquería: uno llevaba una melenita rubia indibujable y lo dejé pelopincho, en plan U.S. Navy, y el otro llevaba una cresta y lo rapé del todo en plan skin head. En mi casa la libertad creativa se aplica así, a golpe de maquinilla de afeitar.

Y el cuerpo, luego está el cuerpo, menudo lío, con su tronco, sus dos piernas, sus dos brazos, sus dos manos con bastantes dedos en cada una de ellas, y quién sabe qué más.

Makinavaja

El cuerpo, un apéndice de la nariz.

Muchos libros sobre cómo dibujar cómics se pegan unos rollos tremendos sobre anatomía. Yo no lo haré, porque a mí la única anatomía que me interesa es la de mi señora y porque siempre me dice que por favor sea un poco más discreto con el tema. Por otro lado, aunque entiendo que en algunos géneros es imprescindible conocer un montón de músculos a parte del cigomático mayor, el prócer y el risorio (mayormente géneros eróticos o géneros sicalípticos como el de los superhéroes) tengo la impresión que los que nos dedicamos al humor podemos relajarnos un poco en este aspecto.

El hombre deseado

Bueno, vale, a veces los cuerpos son importantes.

Pero sí que me parece interesante recalcar que, en el mundo real, las caras y los cuerpos de los señores suelen ser diferentes que los de las señoras.

Minnie Mouse

Pestañas, lacitos y minifaldas son símbolos de feminidad consolidados.

En el mundo de los cómics, esta diferencia suele consistir en que las señoras tienen pestañas y los señores no. Yo, innovador, tomé la decisión artística de prescindir de pestañas pero tratar de dibujar a las chicas con pechos. En menudo lío me metí. Sabía que hay chicas que no tienen pechos y que hay chicos que sí que los tienen, pero me daba igual, me pareció que los pechos podían ser un símbolo de feminidad tan o más digno que las pestañas. Pero estaba equivocado, a juzgar por los no pocos comentarios que he oído sobre la opulencia del escote de mis personajes femeninos. Tanto los lectores como las lectoras ven un personaje con los pechos más grandes que los de Minnie Mouse y ya se piensan que tienen alguna relevancia en la historieta (aunque en la mayoría de mis tiras no fuese el caso). Muy raramente he tratado de defenderme argumentando que el tamaño de los pechos de mis personajes femeninos siempre ha sido bastante más pequeño que el tamaño de sus ojos, porque si tienes que explicar un símbolo es que el símbolo ha fracasado y no está cumpliendo su función. Es como si tienes que explicar por qué es gracioso un chiste.

Homer Simpson

¿Cinco dedos? ¿Para qué?

En todo caso, lo más difícil parecen ser las manos, sobre todo si te las tomas en serio. La mayoría de autores opta por poner sólo 4 dedos en cada una de ellas y, a pesar de que normalmente difiere del número real de dedos en las manos humanas, este número casi puede considerarse un estándar. Algunos chuletas, sin embargo, trabajan con manos de 5 dedos. Y, aunque manos de 1, 2, 3, 6, 7 u 8 dedos son poco comunes, mi opinión es que tampoco hay que ser quisquillosos, nadie nos puede obligar ni siquiera a dibujar la misma cantidad de dedos en cada viñeta. El concepto mano sigue entendiéndose como aquello en lo que termina el brazo aunque contenga un número indeterminado de dedos. Muchos autores discrepan, pero me da igual, en mi clase de 2º de EGB había un niño que tenía 5 dedos en una mano y 6 en la otra, y eso me ayudó mucho a abrir la mente.

Mr Natural

Mr Natural te riega el jardín cada vez que le viene una buena idea.

Luego está el tema de los sudores. Que la mayoría de humanos sudan poco a poco, y lo hace sobre todo por los sobacos y por el culo y la entrepierna, y, salvo contextos deportivos, sus sudores se suelen quedar pegados al cuerpo, impregnando la ropa; pero en el fabuloso mundo de los tebeos las gotas de sudor no sirven sólo para refrigerar el organismo mediante la transpiración, sino que son también recursos expresivos, desde la gota de terror que baja por la sien (como la del malo de Desafío Total) hasta las gotas que salen por todos lados en plan aspersor cuando un personaje se sorprende de algo.

Y, hablando de fluidos, ojo con las burbujas de moco que se hinchan y se deshinchan para representar que un personaje está durmiendo, y ojo con los chorros de sangre que salen de los orificios nasales para representar la excitación sexual. Estos símbolos son nuevos en Europa, han llegado del lejano Oriente, con el manga, pero tienen pinta de haber venido para quedarse. Qué tiempos aquellos en los que en Occidente cuando a un personaje le sangraba la nariz podías apostar a que había estado consumiendo substancias estimulantes por vía intranasal.

Dr Slump y el Duende Tortuga

Lo que en Occidente da un poco de grima, en Oriente es kawaii.

Pero bueno, dibujar cómics no es sólo hacer ilustraciones sueltas. Igual que hay una semiótica hay también una sintaxis. Hay que repartir los dibujos y los diálogos en globos y viñetas y hay que repartir las viñetas en la página, en lo que podríamos llamar montaje (como en el cine) o composición. Hay quién va ordenando las cosas tal cual, primero lo primero y luego lo de después, y si la historia es buena con eso a veces ya basta, pero también hay grandes maestros de la narración gráfica que se nota que se han pasado un buen rato tratando de organizarlo todo, no sólo para que quede más bonito sino también para marcar el ritmo de la narración.

Frank Miller, por ejemplo, para contarte un atropello, es capaz de llenar 4 páginas a media viñeta por página, con la idea de que el ratito que sucede entre que el coche golpea al peatón y el peatón golpea el suelo puede ser un ratito breve en términos objetivos, pero al peatón casi seguro que se le hace largo. Obtiene así un montón de páginas de gran dramatismo sin tener que desarrollar en ellas un argumento complejo.

En mis cómics hay poca acción, a menudo sólo salen cabezas hablando, pero aún así trato de pensar siempre cual será la composición que dará más fuerza a cada chiste. Algunos diálogos tienen más gracia si suceden en una sola viñeta, otros quedan mejor repartidos una frase en cada viñeta, incluso hay algunos que parece que ganan fuerza si al principio o enmedio o al final pongo una viñeta en la que los personajes se miran en silencio.

Pero tampoco hay que fliparse mucho con lo de marcar el tiempo de la narración, porque los tebeos no son películas. En las películas el espectador tiene que esperar a que sucedan las cosas cuando el narrador quiere que sucedan. En los cómics que cuentan historias interesantes, es inevitable que el lector se salte las viñetas de relleno en las que no hay nada que haga avanzar la trama.

Una vez vi a un autor quejarse de que los lectores no leemos bien los cómics cuando pasamos en diagonal por todas las viñetas en las que deberíamos detenernos para reflexionar y para ir fluyendo sin prisas de escena a escena. Me hubiese gustado darle una palmadita en la espalda pero no lo hice porque parecía tener muy mal genio. Habrá lectores para todos los gustos, pero si como autor quieres asegurarte que se mirarán los dibujos con calma lo único que puedes hacer es contar historias tediosas que no distraigan. Nada más lejos de mi intención criticar esta opción. Bastien Vivès hace esto en varias de sus novelas gráficas y sigue siendo un crack.

Bastien Vivès y sus piscinas.

Esto es muy bonito, aunque la narración no avance.

El único problema con las viñetas de relleno es que hacen que los álbums sean más gordos y por consiguiente más caros, sin estar ofreciendo más rato de lectura. Como lector, da un poco de rabia, pero como autor la verdad es que no descarto poner un montón de viñetas de relleno cuando esté consagrado y cobre por páginas, pero de momento me dejo guiar por el imperativo ecosostenible de aprovechar el papel y tratar de contar el máximo número de cosas en el mínimo espacio posible.

Pero me temo que el error típico de los novatos es el opuesto, el de pasarse de ecosostenible y abarrotarlo todo, impidiendo que los dibujos y los textos “respiren” y dificultando el proceso de lectura. Es como cuando un libro tiene la letra demasiado pequeña: pesará poco y quizá será más barato, pero no se leerá a gusto.

En todo caso, así como hay cómics con muchas viñetas de relleno que me parecen muy bonitos, también hay cómics abarrotados que son cojonudérrimos, como los de Ivà o los de Paco Alcázar. Supongo que el caso es que cada cual tiene que encontrar el ritmo con que se siente más cómodo tanto como autor como como lector. O, ya puestos, pensar qué ritmo y qué nivel de abarrotamiento son los adecuados para cada personaje o para cada historieta.

Silvio José, emperador.

Parece que de pereza empezar a leer viñetas así, pero luego quieres más y más y más.

Lo que sí que es importante es recordar que, si todo va bien, el lector no tendría que ver que ahí hay viñetas y dibujos y textos. Si todo va bien, el lector tendría que estar inmerso en lo que estamos narrando, dejando de lado no sólo el mundo exterior sino también dejando de lado los aspectos formales del tebeo. Un lector de cómics, como un lector de prosa, debería encontrarse en un estado de autohipnosis. Si hacemos cosas raras que lo hagan pensar sobre el formato o sobre el orden en que debe leer las cosas, lo estamos echando fuera de la historia, le estamos jodiendo la hipnosis y, aunque también hay excepciones, seguramente le estamos aburriendo.

Hay tantos fanzines que experimentan con el formato y con los recuadros y con el orden de lectura que ahora ya lo realmente innovador sería dejar de molestar al lector y volver a hacer tiras cómicas que se lean linealmente y en las que al final haya un chiste.

Otra tema, que parece una perogrullada hasta que te encuentras autores consagrados que no lo dominan, es el orden de lectura de las cosas. Si no eres oriental, tienes que recordar que las cosas se leen de izquierda a derecha y de arriba abajo.

Un ejemplo, si hay dos globos de texto y uno está arriba y el otro está abajo, se lee primero el de arriba. Otro ejemplo: si hay dos globos de texto y uno está a la izquierda y el otro está a la derecha, se lee primero el de la izquierda. Un contraejemplo: si hay dos globos de texto y uno está arriba a la derecha y el otro está abajo a la izquierda, el dibujante está mareando la perdiz, y el lector saldrá del trance de la lectura, dudará una fracción de segundo, tratará de adivinar por cual empezar, los leerá ambos y luego los reordenará a partir del diálogo. El proceso quizá habrá durado sólo un instante, pero habremos roto la hipnosis.

Con los cuadros de las viñetas sucede algo parecido, si están bien puestos en una matriz de N filas y M columnas, ningún problema. Si se desmonta un poco la matriz porque unas viñetas son más anchas que otras, ningún problema. Pero si una viñeta es más alta de lo normal y ocupa espacio en dos filas de viñetas distintas, la estamos cagando. Podemos tratar de arreglarlo numerando cada viñeta o dibujando flechitas que indiquen el orden de lectura, pero el cerebro del lector tendrá que salirse de la historia para poder procesar los numeritos o las flechitas. No es muy grave, por supuesto, a no ser que quieras que tus lectores tengan una experiencia de lectura cómoda y placentera.

Miguel Brieva

No tengo huevos de buscarle fallos a Miguel Brieva, pero, si esto lo hubiese dibujado otro, diría que está un poco desordenado.

Seguro que encontráis ejemplos de autores cracks que no lo hacen como yo recomiendo. Me parece estupendo. Yo sólo digo que si fuesen alumnos míos les bajaría la nota. En el muy probable caso de que no sea usted alumno mío, tómese mis palabras como le plazca, que yo aprendí a dibujar jugando, I did it my way, como el Sinatra, y partiendo de la nada he alcanzado las más altas cimas de la miseria. Está claro que no soy la persona más adecuada para ir dando consejos de dibujo por los sitios.

De todas formas, algunas cosas las he pensado yo solito, en mi sofá o en la ducha, pero gran parte de lo que cuento aquí podría considerarse un resumen de las partes interesantes de un montón de libros sobre cómo dibujar cómics que pueden encontrarse en librerías y bibliotecas. Entre ellos, los que más me gusta recomendar a los chavales son: “Understanding comics” y “Making comics” de Scott McCloud; “Cartooning” de Ivan Brunetti; “Cómo hacer un cómic” de Lewis Trondheim y Sergio García, y “Comics and Sequential Art” y “Graphic Storytelling and Visual Narrative” de Will Eisner.

Y los garabatos que he dibujado yo ya adivináis cuales son y el de la casita es de un niño anónimo; los otros, por orden de aparición, son de P. Puñales, Manel Fontdevila, Santi Orue, Asier y Javier, Raúl Salazar, Bernardo Vergara, René Magritte, Hergé, Scott Adams, Eduardo Vañó, Rob DenBleyker, Hergé, Moebius, Jim Davis, Mauro Entrialgo, Forges, Pedro Vera, Uderzo, Francisco Ibáñez, Ivà, Ralf König, Walt Disney, Matt Groening, Robert Crumb, Akira Toriyama, Bastien Vivés, Paco Alcázar y Miguel Brieva. Muchas gracias a todos ellos por haber hecho de este mundo un lugar más agradable con sus dibujos. No se me escapa que seguramente se aprende más leyendo buenos tebeos que leyendo artículos sobre cómo dibujarlos.

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